FFTA2中途雑感
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2007/10/25
- メディア: Video Game
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これ、難しくない?
いや、実際の難易度はそれほどでもないか。
ショップの売り物が「おたから」を提出することによって増えていくシステムだが、上位ジョブ用のアイテムが先に出てくる一方、下位ジョブ用のアイテムがなかなかできない場合もあり、不便ではあるんだが、さまざまなジョブを試したくなる動機付けにもなり、この辺はまあまあかな、という印象。
しかし、あの「ロウシステム」はどうにかならんか。
「ジャッジはクラン付きであり、ジャッジのロウに守られることにより戦闘不能からの復活も可能であり、エンゲージ後のおまけも手に入り、クランアビリティもつく」という理屈だが、ロウの適用が一方的であり、戦略に利用するなどの工夫の余地がなく、ただただ不便さだけが残る。
だいたい自クランのユニットが戦闘不能になるたびに、
ちっ、やられちまった
オレはいったん退却するぜ
と言い放ちエンゲージから撤退してしまうのだから、「えっ?フェニックスの尾とかレイズとかいつ使うの?」てなもんだ。それにクランアビリティの威力もそう実感できるほどのものはない。
いやあるか。ロウに「ST異常にされるの禁止」「盗まれるの禁止」とかあったら、「STぼうぎょ」とか「装備破壊/盗みぼうぎょ」とかのアビリティつければいいもんな。
…ちょっと待て。それはマッチポンプというものではないか?
「〜〜されるの禁止」とか敵クランの行動しだいで、こっちで装備などが揃わない限り対処のしようがないし、こんなロウ、「クランアビリティ」があるからこそのものとしか思えないんだが。
というところが遊びにくくなった点で、ちょっと不満。