FFTA2クリア後雑感

昨日クリアしたんだけれども。


以前はこんなこと書いていたんだけれど、一応ひと通り通してみて、むしろライトユーザー向けにシフトしていっている、ということがわかった。
ロウシステムも、当エンゲージ内で不利な状況(戦闘不能を回復できない、戦闘中・後のおまけがつかない)が発生するくらいで、それ以外にペナルティ、たとえば強制的戦線離脱みたいのは起こらない。
また、「レイズ等戦闘不能回復ができない」と書いたが、これは当ユニットが一旦姿をなくすだけで、実際は好きな場所へ復活させることができるから、敵ユニットに囲まれた状態で復活させなければならないようなリスクがない。
MPが最初はゼロ、というのは多少「魔法に特化したユニット」に不利だし、この辺は作戦の立て方が難しいけど、エンゲージの縛りは少ないし、戦闘の自由度は高い。でも、相手はロウから自由だし、「ロウに引っ掛けさせて相手ユニットを強制離脱させる」みたいな狡い作戦もできないなど、ひねった遊び方が広がらなくて、とにかく肉弾戦、みたいな傾向が強くなった気がする。もうやりたい放題、っていう点は、ちょっとつまらなくなったなあ、という印象。


あと、新しい種族・ジョブについて。
グリア族は、肉弾戦に特化しているが、基本ジョブが「狩人」なところがちょっと面白い。「ラプター」の「強撃」なんかをつけておくと、弱体化もできてモンスター相手に強みのあるユニットになる(この辺ヒュム族の「ソルジャー」と「弓使い」または「狩人」でもいえることだが)。もちろん「バスタード」にして、完全に突っ込み型の前衛ユニットにしてもいい。飛べる分移動の制約が少ないし。
一方、シーク族は使いにくい印象。前衛にしても接近型戦闘にしか特化していないので作戦に広がりがないし、かといって「レンジャー」「バイキング」みたいな支援ユニットにしても、もともと魔力が強い方ではないからそんなに積極的にエンゲージに投入する気が起きない。相手クランにいたら結構いやらしいんだけどね、「レンジャー」。この辺、バンガ族の不遇具合に似ている。
既存の種族にも新ジョブがあるんだけど、まだそこまで使い込んでないから、よくわからないというのが正直なところ。結局「赤魔+召喚」とか「仕手」「二刀流闘士」作っちゃうんだよね。これからやりこんでいろいろ試してみよう。


これからやる人に「助言」できるとすれば、「アデルは忍者にしていった方がいいみたいよ」ということ。自分は「狩人」にしちゃったんだけど、終盤の方で…ゲフンゲフン。まあ悪いことは言わないから「忍者」で「二刀流」にしとけや。